如何表现红色的彩色指示器

小时候看特摄时,最喜欢的场景往往不是奥特曼最终获胜,而是怪兽占据上风,一阵左勾拳右勾拳再配合光线连续把奥特曼打倒,这时往往奥特曼也体力不支,胸前彩色指示器一闪一闪,倒在地上挣扎的场面。好不容易站起来又被怪兽摁倒打得七荤八素,配合紧张的音乐和彩色指示器特写,如果能够加上初代里那种频率不断升高的急促警告音,着实会让人看得非常激动。最后结果并不重要,关键要有这个过程。可惜编导常常不这么想,使得奥特曼被蹂躏的剧集并不多,被两个以上强大怪兽轮干的情况就更少了。圆古还不知道为什么很少让彩色指示器警告频率会不断提高,少了一个看点(我看过的里面似乎也就初代、爱迪和迪迦的前几集有过)。所以还是不妨自己做这样的场景好了。
Snap1.jpg
以上图场景为例,导入奥特曼的模型并设置好动作,摆好镜头位置,表现出奥特曼不支的样子,准备开拍。注意:由于是近景,记得把手脚摆好位置,不要出现腿或者手指穿到地下去的情况,细节上要注意。如果镜头里有脚,也记得摆好造型,如果不清楚趴在地上时脚应该是什么动作,建议你自己趴地上试一下:)


接着,注意到默认状况下彩色指示器是暗蓝色的,不是我们要的状况(即便蓝色也应该是泛着光泽的淡蓝色),需要改变材质设定,按Materials标签进入材质库。Object: ColorTimer, Material: Light。下面在Advanced选项卡里进行操作,当然默认的Simple也可以但我习惯前面那个:)
Snap2.jpg
Diffuse_Color随意选,一般选深色这样后面可以做出比较有质感的渐变色。Ambient_Color(环境色)是关键,设置为亮红色即可。
Snap3.jpg
同样的办法把眼睛和头灯都做好,然后渲染一下,她的胸前就是红灯闪闪了。
Snap4.jpg
但是这样出来的质感不够好,感觉像是塑料,指示器的材质我们一般认为是水晶,既然这样要有些透明度,在Simple里Transparency设置如下,(Advanced里也可以设,一样):
Snap5.jpg
这样会显得比较有质感,并且有一定的渐变度。
Snap6.jpg
进阶设定:
指示器质感效果依然可以进一步提高,水晶材质表面必然有反射,内部还有折射,反射度还会随视角变化,要做出这样的效果,需要打开Advanced面板进行设定:
Specular_Color高光节点后增加Glossy反射效果,Reflection_Color反射色后增加Reflect节点,Refraction_Color折射色后增加Refract节点,由于反射效果会随视角变化,需要Value后增加Edge_Blend节点,设置如图:
Snap7.jpg
渲染时采用高画质,打开光线追踪:
Snap10.jpg
最后附一张城市中效果:
Snap12.jpg
以上只是个人经验,可能有更好的设定,欢迎探讨

《如何表现红色的彩色指示器》有1个想法

  1. SECRET: 0
    PASS: 74be16979710d4c4e7c6647856088456
    对这段话深有同感:“最喜欢的场景往往不是奥特曼最终获胜,而是怪兽占据上风,一阵左勾拳右勾拳再配合光线连续把奥特曼打倒,这时往往奥特曼也体力不支,胸前彩色指示器一闪一闪,倒在地上挣扎的场面。”

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